TWÓJ KOKPIT
0

Gry

Informacje o grach

2008-03-19 22:31:00 gry-online.pl

Star Wars: The Force Unleashed najprawdopodobniej zaliczy opóźnienie

Gwiezdne Wojny stanowią dla gier jeden z najbardziej wdźięcznych tematów, jednakże ostatnimi czasy coś długo musimy czekać na każdy taki tytuł. Nie inaczej jest z The Force Unleashed, które pierwotnie miało ukazać się jeszcze w ubiegłym roku. Niestety, kto wierzył w tegoroczną kwietniową premierę najprawdopodobniej także srogo się zawiedzie.

Okazuje się bowiem, że wiele sklepów zmieniło datę ukazania się gry na rynku na znacznie późniejszy okres. Rozrzut jest spory, bo od początku czerwca, nawet do końca września. Możemy się o tym sami przekonać odwiedzając chociażby witryny game.co.uk, gameplay.co.uk, Gamefly, EBGames, Gamecrazy, Buy.com, Circuit City czy amazon.co.uk. Skąd ten chaos? Jak na razie nie wiadomo, stanowiska nie zajął jeszcze także sam zainteresowany, czyli LucasArts.

Na trop naprowadzić nas może również fakt opóźnienia ukazania się w Stanach Zjednoczonych powieści rozszerzającej wątki gry. Na półkach księgarskich pojawi się ona dopiero w czerwcu. Zwykle w takich przypadkach książki ukazują się z jedno lub dwumiesięcznym wyprzedzeniem. Na amerykańskiej stronie Amazonu w miejscu daty premiery gry widnieje 29 lipca.


Nowe przecieki dotyczące kontynuacji serii Knights of the Old Republic

Serwis 1UP ma dla nas kolejny ciekawy przeciek dotyczący domniemanie powstającej w studiu Bioware kontynuacji serii Knights of the Old Republic. Otóż z redaktorami strony skontaktował się pewien anonim twierdząc, że jest w posiadaniu skryptu gry online umiejscowionej w uniwersum Gwiezdnych Wojen.

„To gra role-playing z akcją umiejscowioną w historycznej przeszłości znanego nam świata Star Wars. W całej galaktyce toczą się wielkie bitwy pomiędzy Jedi i Sithami, wspomaganymi przez żołnierzy, polityków i szlachetnie urodzonych. W tym emocjonującym i niebezpiecznych wszechświecie gracz może zostać zarówno bohaterem, jak i łotrem.” – tak brzmi opis tego dokumentu.

Powyższy akapit graczom jednoznacznie kojarzy się z czasami Starej Republiki, którą mieli okazję poznawać przy okazji przygód w obu częściach KotORa.

W skrypcie znajduje się również opis długiej rozmowy postaci gracza z enpecem (non-player character) o imieniu Fuse, projektującym bombę. Jak przyznają sami redaktorzy 1UP, ów fragment jak na grę MMO wydaje się mieć nieco za dużo tekstu, niemniej jednak klimat znany z wcześniejszych gier Bioware jest utrzymany. Może to również świadczyć o dwóch równolegle powstających grach.

Standardową procedurą w takich przypadkach jest próba skontaktowania się z wydawcą lub deweloperem. Niestety, LucasArts najwyraźniej nie ma na razie ochoty dzielić się z nikim swoimi planami: „Komentujemy tylko to, co wcześniej zapowiedzieliśmy.”

KOMENTARZE (0)

Gry

Przegląd gier spod znaku Star Wars...

2008-03-17 22:02:05 Gunfan

Jak donoszą wieści z fandomu, serwis GameTrailers od czasu do czasu robi coś o nazwie "Retrospective" - czyli w kilku częściach przedstawia historię jakiejś znanej serii gier, od najstarszych odsłon po najnowsze. Idąc tym tropem umieszczono właśnie pierwszą część "Star Wars Retrospective", czyli kompletnej historii gier SW. Całość ma omawiać wszystkie absolutnie gry spod znaku SW na wszystkie możliwe platformy. Strona z filmikami, na której będą się pojawiać coraz to kolejne części czeka na Was tutaj. Poniżej zaś prezentujemy pierwszy z filmików, czyli co nieco absolutnej klasyki:



KOMENTARZE (19)

Gry

Zwiastun ''Soul Calibur IV''...

2008-03-12 16:51:27 GameTrailers

O kolejnej odsłonie japońskiego cyklu gier akcji "Soul" firmy Namco, czyli grze "Soul Calibur IV" pisaliśmy Wam już wcześniej. Przypomnijmy: jako postacie grywalne w tej grze pojawią się Yoda w wersji na Xbox 360 oraz Darth Vader na PlayStation 3. Poniżej przedstawiamy dwa wzory pudełek z grą, jakie będzie można kupić w zależności od wersji:



Dodatkowo mamy dla Was emocjonujący zwiastun gry, na końcu którego pojawia się sam Yoda:



KOMENTARZE (11)

Gry

TFU: Twórcze związki: Wyzwolona praca grupowa

2008-03-05 21:39:00

Przewodnik po twórcach

W kolejnym z cyklicznych artykułów poświęconych grze The Force Uleshed Haden Blackman postanowił opisać trochę twórców, ale w kontekście pracy i współpracy, która ukształtowała finalny wizerunek następnego rozdziału sagi. Większość z znaleźć można na dolnym piętrze jednego z budynków w Letterman Digital Arts Center, który jest siedzibą LucasArts, Lucasfilm oraz ILM i znajduje się w Presidio w San Francisco. Co prawda grupy są tam podzielone ze względu na rodzaj pracy jaki wykonują, ale bynajmniej nie powoduje to osamotnienia. Tym razem Blackman postanowił przedstawić tak rolę jak i powiązania między ludźmi, które umożliwiły powstanie gry.

Niektóre z tych powiązań są oczywiste, animatorzy muszą współpracować z ekipą projektantów postaci, a ta nie może działać bez współpracy z działem kinowym, który odpowiada za grę aktorską itp. Dopiero wspólna praca pozwoli właściwie użyć wszystkie elementy w grze The Force Uneashed. I tak reżyser grupy kinowej odpowiada za ustawienie kamery i swoją działkę, a główny animator za akceptację animacji, lecz już jest niemożliwe by w pełni oddać ruchy włosów Juno Eclipse, bez kooperacji tych grup.

Ale technologiczny rozwój The Force Unleashed wymaga także stałej współpracy między artystami i inżynierami. Owszem jedna z tych grup musiała stworzyć niesamowity scenariusz i zapierające dech w piersiach światy dla gry następnej generacji, ale potem to wszystko trzeba było zakodować. A połączenie obu tych dyscyplin leży w gestii TDów (czyli dyrektorów technicznych). Ich rola jest bardzo kompleksowa i wielowarstwowa, ale ogólnym sensem jest to by składać wszystko do kupy. Z jednej strony mają szerokie spektrum, tego co mówią artyści, np. że chcą wyglądającą jak ślimak istotę w technologii DDM, tak by było widać jak się porusza. Następnie artystyczny TD, we współpracy z inżynierami rozwiązuje to zgłoszenie, tworzyć sieć przepływów i odpowiada za to, aby artysta dostał informację zwrotną, i w ten sposób doświadczać grę. W innym miejscu TD są bardzo pomocni przy pracy nad kształtami, które ostatecznie przyjmują formy elementów twarzy i muszą być realistyczne. To byli artystyczni TD, ale są też inni dyrektorzy techniczni, jak choćby postaciowi, którzy łączą podobne światy. Współpracują z twórcami projektów postaci i artystami tworzącymi koncepty, aby razem ukształtować wygląd bohatera, nawet największy wojownik składa się z mnóstwa małych kształtów które w sposób mechaniczny się poruszają. Ale to coś więcej niż tylko kształt humanoida, to wymaga pracy i uwzględnienia fizjologii i całej masy punktów kontrolnych, którymi animatorzy muszą operować. Ale ich zadaniem nie jest tylko stworzenie szkieletu postaci dla animatora, ale także zbudowanie sieci przepływów, pracy z artystami tak by określić jak zbudować, animować, kontrolować czy eksportować postaci.



Brzuch bestii

Spacerując przez Wyzwoloną przestrzeń pracy, przechodzi się przez środowiska, w których artyści definiują Kashyyyk, czy fabrykę konstruującą myśliwce typu TIE. Twórcy wersji multiplayer definiują sobie areny i wydarzenia, w które można będzie grać za pomocą łącza, a inżynierowie odpowiadają za to, aby wszystkie te elementy były online i funkcjonowały. Projektanci systemowi są odpowiedzialni za mechanikę gry, taką jak punkty doświadczenia, ruchy kamery, sztuczna inteligencja, poziom zniszczenia, rzeczy, które uporządkowuje się na poziomach. Natomiast projektanci zawartości zajmują sie tradycyjnym tworzeniem map i umieszczaniem interakcji, które można tam znaleźć.

Wbrew pozorom, artyści koncepcyjni są zajęci przez cały proces stworzenia. Owszem wiadoma jest ich rola w czasie preprodukcji. Ale jak się skończy ten poziom, to dopiero jakby brzuch bestii, dalej trzeba eksplorować potężne wnętrzności tego stworzenia, a także uwzględniać wiele możliwości gry, czynników które definiują rzeczywistość i służą technologii DMM. Właśnie wtedy, projektanci zawartości roboczo tworzą proste kształty i kontury, by zdefiniować gamę potworów i inne rzeczy, aby to przetestować. Na tym etapie wygląda to bardzo prymitywnie, to są proste kształty geometryczne pokryte teksturą, przypomina to trochę animatykę, bo i funkcja jest bardzo podobna. Ale dalej wszystkie koncentruje się na burzach mózgów, gdzie rozmawia się na temat konceptów, rozważa się między innymi jak bohater może obejść daną bestię, w jaki sposób ona może się poruszać w danym środowisku, gdzie może wejść, a gdzie nie, gdzie bohater może się schować. Wtedy jak to zostanie ustalone, ludzie z departamentu konceptów pomagają i nadzorują kolejną fazę rozwoju, tak by wszyscy zrozumieli o jakie formy, tekstury i inne rzeczy trzeba zadbać, aby stworzyć dane środowisko oraz postacie i stwory w nim występujące jak najbardziej rzeczywiste. To dość żmudny proces i trzeba brać pod uwagę praktycznie każdy element w rozwoju, i tak dalej przechodzi się na kolejny poziom.





To właśnie ta współpraca powoduje, że wszystkie te zespoły muszą działać razem na wielu płaszczyznach. Łączy ona nie tylko całą firmę, ale także i ILM, którego technicy rozwijają narzędzia i rozwiązania, czy ludzi z Pixelux albo Natural Motion, którzy wraz ze specjalistami z LucasArts siedzą razem i starają się wyciągnąć maksymalną siłę nowych technologii, wyzwolić drzemiącą w nich moc.
KOMENTARZE (0)
Loading..