TWÓJ KOKPIT
0

RPG D6 :: Newsy

NEWSY (26) TEKSTY (13)

NASTĘPNA >>

Tydzień KotORa: Inspiracje czerpane z EU

2013-12-18 18:04:21



Choć gra Knights of the Old Republic eksploruje zupełnie nowy okres i nowe miejsca w galaktyce, nie oznacza, że powstała w zupełnej próżni. Jasne jest kilka wyznaczników sagi, jak miecze świetlne, droidy, okręty kosmiczne, czy Jedi, które prawie zawsze są używane w jakiejś kombinacji. To atrybuty sagi, ale historia to coś więcej, niż tylko kilka elementów z których składa się dowolną opowieść. Wręcz przeciwnie, autorzy w wielu miejscach czerpią z Expanded Universe. Gra potrzebowała nawiązywać zarówno do filmów, jak i tego, co znają fani. Osadzenie jej prawie 4000 tysiące lat przed filmami, sprawia, że nie można odwoływać się do nich wprost, a jednocześnie w tak wielkiej galaktyce musiało istnieć coś wcześniej. Owszem, twórcy KotORa dodali wiele elementów, w tym choćby Bezkresne Imperium czy wojny mandaloriańskie, ale potrzebowali czegoś, co uwiarygodniłoby ich historię. Sprawiło, że ten świat będzie wyglądał na żywy. Na szczęście dla nich w EU istniało coś, co idealnie odpowiadało ich potrzebom. Seria komiksowa „Tales of the Jedi”.

Seria ta zadebiutowała w roku 1993, a jej autorem początkowo był Tom Veitch, do niego dołączył potem Kevin J. Anderson, który ostatecznie przejął tę serię. Składa się ona z komiksów Ulic Qel-Droma and the Beast Wars of Onderon, The Saga of Nomi Sunrider (obie wydane potem razem w zbiorze Knights of the Old Republic, z którym nazwę współdzieli gra), The Freedon Nadd Uprising, Dark Lords of the Sith, The Sith War, Redemption, oraz dziejące się o millennium wcześniej Złoty wiek Sith i Upadek Imperium Sith. Seria pobudzała dość mocno wyobraźnię fanów w latach 90. Pokazywała inne oblicze uniwersum sagi, a przede wszystkim rozwijała go w sposób najbardziej obrazowy. Otóż w końcu oderwaliśmy się od dwubiegunowego świata Imperium i Rebelii, lepiej poznaliśmy zarówno Starą Republikę, zakon Jedi, jak i samych Sithów i ich Imperium. A przynajmniej jakąś ich interpretację. Ta seria wywarła ogromny wpływ na kształt późniejszego uniwersum, także na KotORa. Nic dziwnego, że nawiązań do tej serii jest całkiem sporo. Część z nich to bezpośrednie powiązania, część przewija się w rozmowach, gdyż wpłynęła jakoś na losy bohaterów. Cześć natomiast to już nazewnictwo, które pojawia się nawet przy pancerzach, czy broniach. Tak choćby wspomina się Krathów czy Cesarzową Tetę, nie mówiąc już o Mandalorianach.

Jednak chyba najistotniejsze nawiązania do rzeczowej serii to przede wszystkim lokacje. Pierwsza z nich to legendarna planeta Sithów, będąca zarówno ich cmentarzyskiem jak i dawną stolicą, Korriban. Nie tylko lądujemy na niej, ale co ważniejsze, zwiedzamy historyczne miejsca, w tym grobowce Nagi Sadowa i Marki Ragnosa (ten pojawił się także w grze Jedi Academy). Druga dość istotna lokacja to planeta Dantooine, którą głównie kojarzymy z „Nowej nadziei”, gdzie zostaje wspomniana przez księżniczkę Leię. Gdy Tarkin pyta się, gdzie jest ukryta baza, Leia odpowiada „Dantooine. Są na Dantooine”. Ta kwestia została sparafrazowana w KotORze („Alderaan. Są na Alderaanie”). Jednak Dantooine to nie tylko planeta okołofilmowa, w serii „Tales of the Jedi” odgrywa dość istotną rolę przy szkoleniu Jedi. Tam znajduje się ich enklawa, która pojawia się w grze. Lokacja ta przewinęła się też przez Galaxy of Fear: Clones oraz powieść Star Wars Galaxies: Ruiny Dantooine (acz ta druga powieść powstała już po grze).

Natomiast najbardziej widocznym nawiązaniem, jeśli chodzi o rozmowy, to historia Jolee’ego Bindo, który nie raz wspomina o walkach ze zwolennikami Exara Kuna.

Na koniec rozważań o „Tales of the Jedi” warto wspomnieć o jednym, kiedy wychodziła gra KotOR, budziła ona pewne kontrowersje ze względu na spójność z istniejącym EU. Komiksy z serii „Tales of the Jedi” ustanowiły swoistą stylistykę, coś co miało wyglądać na kosmiczny antyk (zresztą niejako powtórzoną w komiksie Jedi vs Sith). KotOR wizualnie był dużo bliższy filmom.

Oprócz tej serii komiksowej, dużą rolę w kształtowaniu gry miały także filmy. Prócz Dantooine, pojawia się jedna z najbardziej ikonicznych planet, czyli Tatooine. Mało tego, w grze lądujemy w Anchorhead, miejscowości, której ostatecznie w filmie nie pokazano, ale to właśnie tam znajdowała się stacja Tosche, gdzie Luke zabawiał się ze znajomymi. Zarówno Tatooine, jak i Anchorhead nie raz przewijały się przez uniwersum sagi.

Inną planetą, która pojawiła się we wcześniejszych wersjach scenariusza, ale ostatecznie nie została ukazana w klasycznej trylogii jest świat Wookieech – Kashyyyk. Po raz pierwszy pojawia się on na ekranie w Star Wars Holiday Special, jednym z najbardziej tajemniczych i przedziwnych zakątków uniwersum sagi. Tam właśnie pojawia się po raz pierwszy wioska Rwookrrorro (choć nazwana zostaje dopiero w Dziedzicu Imperium Timothy’ego Zahna). Wioska oczywiście występuje w KotORze, ale przewija się przez EU tak to poprzedzające grę jak i powstałe później (Piekło, Jednocząca Moc, Świt Rebelii czy Czarny Lord: Narodziny Dartha Vadera). Inna lokacja z Kashyyyku to Krainy Cienia, które po raz pierwszy pojawiły się znów przy okazji niesławnego programu telewizyjnego, w jednej z okolicznościowych książeczek.



Skoro przy Kashyyyku jesteśmy, to warto wspomnieć o Czerka Arms/Czerka Corporation, które powstały przy okazji podręczników do RPG WEGu.

Czasem twórcy dość mocno rozwijają także to o czym wspomina się w EU. W Karmazynowym Imperium wspomniano o wojownikach Echani, których styl walki był wykorzystywany przez gwardzistów. Ale to właśnie w KotORze po raz pierwszy ich spotykamy, w postaci echańskiego wojownika. Zresztą Canderous z tego stylu się nabija. To bardzo interesujący przykład, kiedy twórcy KotORa wykorzystują elementy EU i je rozwijają.

Swoistą ciekawostką jest też rasa Selkathów, którzy oficjalnie pojawili się w 2002 w Holonet News, ale tak naprawdę są przedstawieni dopiero w KotORze. Czy tu wykorzystano EU tak jak w przypadku Echanich, czy może raczej wprowadzono już przygotowaną rasę z gry wcześniej do uniwersum, nie wiadomo. Obie wersje brzmią równie prawdopodobnie.

Twórcy KotORa postanowili zabawić się także nazwiskami. Cassus Fett, Komad Fortuna, czy Forn Dodonna to postaci, których nazwiska są znajome wielu fanom. Podobnie zresztą Bendak Starkiller, choć to nazwisko obecnie jest znane także w EU, to jednak jest to bezpośrednie nawiązanie do wcześniejszych wersji filmowego scenariusza.

Na koniec jeszcze jeden mały żart. Otóż Canderous, opowiadając o swoich przygodach, wspomina coś, co wielu odczytuje jako nawiązanie do Yuuzhan Vongów. Czy zmyślał, czy mówił prawdę, wiele osób się kiedyś nad tym zastanawiało.

Wszystkie atrakcje tygodnia KotORa znajdziecie tutaj.
KOMENTARZE (9)

Nowa firma, nowy system?

2010-12-23 18:16:32 różne

Dużo czasu już minęło od ostatniego newsa RPG. Jest to oczywiście spowodowane utratą licencji na produkty z serii Star Wars Saga Edition RPG i Star Wars miniatures, przez firmę Wizards of the Coast. Wkrótce jednak może się wszystko zmienić, gdyż chodzą plotki o nowej firmie odpowiedzialnej za nasze ukochane uniwersum.

Wszystko zaczęło się od wpisu na blogu firmy Mongoose (Starship troopers: the Roleplaying Game), gdzie ukazała się informacja, że to nie ich firma otrzymała pozwolenie na wykorzystywanie marki Star Wars, lecz inna. Zaraz zaroiło się od pytań, kto w takim razie otrzymał tą licencję. Wydawnictwo jednak milczy. Wiadomym jest jednak, że różne firmy starały się o tą licencję i któraś z pewnością ją otrzymała.

O pozwolenie na gry Gwiezdne Wojny, były pytane firmy White Wolf, odpowiedzialna między innymi za Vampire: The Masquerade, oraz Paizo Publishing, który wydaje Pathfinder'a. Obydwie jednak zaprzeczyły otrzymania licencji.

Obecnie wiadomo jednie tyle, że ktoś otrzymał pozwolenie na wydawanie gier Star Wars RPG. Co z miniaturkami? Jest to całkiem możliwe, ze względu na dzisiejsze uzależnienie wielu gier RPG od figurek. Pewnym jest również to, że na licencję Star Wars mogła sobie pozwolić tylko duża firma. Uniwersum Lucasa od wielu lat należy, do jednych z najdroższych na świecie. Nie wiadomo również, czy nowa firma będzie popierać system D20, który przez ostatnie 10 lat był używany przez Wizards of the Coast.
KOMENTARZE (16)

Darths & Droids

2010-05-20 17:17:46 Darths & Droids




Miłośnikom dobrego humoru i gier RPG, nie trzeba przedstawiać serii komiksów Darths and Droids, już od paru lat cieszącej się ogromną popularnością w internecie. W ostatnią niedzielę wystartowała trzecia kampania, pod jakże mrocznym tytułem Revelation of the Sith . Oczywiście będzie to kampania oparta na Zemście Sithów
Przypomnijmy jak zakończyła się ostatnia kampania:

  • Boba Fett dowiaduje się, że Jedi są winni śmierci jego matki Zam, a także, że Jango nie jest jego prawdziwym ojcem. Był nim w rzeczywistości Darth Maul!
  • Niestety drużynie nie udało się wykryć skarbu...
  • Yoda przemawia do klonów, przeciągając je na swoją stronę. Come with me, clone army! Fun it will be!
  • R2 proponuje Bobie pomoc w zemście na Windu
  • Mace odchodzi od reszty drużyny, jednak ostatecznie zostaje w Zakonie Jedi. Pilot, let me down. I want off this crazy ship.
  • Plany Księżyca Pokoju zostały porwane przez Separatystów!
  • Dookû wyjawia sekret Palpatine'a, lecz nikt mu nie wierzy.
  • Yoda przegrywa pojedynek na siłowanie się Mocą.
  • Padme, pewna że w statku Dookû jest Gubernator Bibble próbuje go zatrzymać, jednak z miernym skutkiem.
  • Rozpoczyna się wojna pod nazwą: General Yoda's Great Big Sith Hunt

    Darths and Droids dotychczas przedstawiło części I i II sagi, z punktu widzenia graczy RPG. Są to historie pełne humoru i odniesień do pop kultury. Poza tym pod każdym odcinkiem znajduje się krótki tekst, w którym autor stara się wyjaśnić pewne nieścisłości w sadze. Takie jak chociażby to, że Anakin pilotował myśliwiec w Bitwie o Naboo. Wiedzieliście, że w rzeczywistości robił to R2? W tych tekstach daje też często porady dla graczy RPG, jak nie prowadzić sesji.

    Zapraszamy do przeczytania wszystkich odcinków dwóch kampanii i tych paru odcinków, które parodiują część 3. Na stronie D&D (Darths & Droids) znajdziecie informacje o członkach drużyny zarówno z I jak i II kampanii. Wkrótce powinna zostać dodane opisy postaci z III kampanii.
    Pamiętajcie. Aktualizacje w każdy wtorek, czwartek i w niedzielę.

    KOMENTARZE (7)
  • Porady #7

    2009-10-08 20:33:24

    Zapewne wielu z was pamięta, serię sześciu cotygodniowych newsów z przed roku, które pomagały graczom i mistrzom gry odnaleźć się w świecie "rpgów".
    Otóż miło jest mi zaprosić was na nową dawkę porad, które z pewnością przydadzą się wszystkim graczom.


    25. Porada
    "Ma ktoś pożyczyć 15.000 kredytów na X-Winga?"

    Jedne z ulubionych momentów graczy, to wtedy kiedy wchodzą do sklepu i mają przed sobą szafki z każdą bronią o której marzyli. Wtedy też nadchodzi jeden z ulubionych momentów GMa, kiedy to informuje graczy, że nie stać ich na żadną ze spluw :P .
    Ograniczaj potęgę w ekwipunku, gdyż szybko zniszczy on kampanię przyśpieszeniem akcji. Zwykły blaster 3k8 jest dobry, jednak 3k8 + 2k6 fire/ +1k6 ion, to mała przesada jak na postaci powiedzmy do 5 poziomu rozwoju. Jednak im postaci bardziej się rozwijają, tym coraz częściej mogą zdobywać lepsze bronie.
    Oczywiście nikt jednak nie ogranicza osoby która próbuje na 1 poziomie zmodyfikować sobie 2 sloty na karabinie. Na 1 poziomie i tak ma niskie szanse, a jakoś modyfikacji nie będzie mistrzowska ;)






    To na pewno nie jest postać 1 poziomowa


    26. Porada
    "A pamiętacie jak Ender uruchomił działo AT-AT i uratował nas przed atakiem imperialnych na tym starym niszczycielu?"

    Śmierć jest powszechna w RPGach. Zwłaszcza w systemach „epic”, gdzie jedna postać może pokonać całą armię kulą ognia. Do takich systemów należy między innymi Star Wars D20. Jednak, nawet w systemach „dark” (np. Warhammer) graczom również się zdarza przebijać przez hordy przeciwników. Ich śmierć nie czyni pośród graczy żadnych emocji. No chyba, że wypadnie atak krytyczny i przeciwnik eksploduje ;)
    Sztuką jest stworzenie postaci, której śmierć, mimo że jest wymagana w scenariuszu, uderzy w graczy. Postać stanie się wspominana, a jej odejście zmusi innych do parcia naprzód i dalszego rozwiązywania zagadek przedstawionych w scenariuszu. Taką postacią może być przyjaciel, pomocnik, krewny. Osoba, którą postać długo zna i okazała się niezwykle przydatna, podczas wszystkich przygód. Ważne jest jednak, żeby nie zginęła na pierwszej sesji, a jej pomoc była wspominana jedynie w historii postaci. Gracze muszą zżyć się z umierającą postacią.






    Śmierć członka rodziny, to ważne wydarzenie w życiu każdego bohatera


    27. Porada
    "I have a bad feelings about this..."

    Stosuj zaskakujące zwroty akcji, a podczas gry staraj się improwizować. Kompletnym zaskoczeniem dla gracza podczas gry będzie informacja, że osoba która im się objawiała za każdym razem, podczas ważnych wydarzeń w grze, jest tylko zjawą, która jest wymysłem chorych psychicznie graczy ;) Wyobraź sobie sytuację w której gracze poszukują zaginionego przyjaciela (poprzednią postać jednego z graczy, która zginęła). Aby się do niej dostać przebijają się przez hordy przeciwników, opłacają imperialnych zwiadowców, handlują informacjami z Huttami, a gdy w końcu znajdują postać w fortecy wroga, to stwierdza, że nie chce odchodzić. Chce zostać w więzieniu, gdzie traktują go jak zwierze, ale przynajmniej jest bezpieczny od Huttów którzy go ścigają. Ciężko będzie go przekonać do zmiany zdania ;)




    To on nie jest człowiekiem?!


    28. Porada
    "Gdybyś nie zabił jej ojca, to by się dzisiaj na nas nie mściła!"

    Tak właściwie gry RPG polegają na zmierzaniu się z efektami swoich wcześniejszych działań. Kto wie, jakby wyglądała by Galaktyka, gdyby Obi-Wan nie przyjął Anakina na swego ucznia. Konsekwencje z którymi zmierzają się gracze to najczęściej pozytywy. Uratowanie bogatego kupca przed piratami skutkuje w sowitym wynagrodzeniu. Niestety (dla postaci dark side stety) czasami zdarza się, że dokonany wcześniej wybór nie był zbyt dobry. Jeżeli gracze zostają łowcami nagród, to muszą wiedzieć że nie każdy cel jest bezbronny. Część z nich ma wpływowych przyjaciół, którzy z pewnością pomszczą śmierć kolegi. Wyraźnym przykładem ponoszenia konsekwencji za swoje działania to postać Dartha Vadera, pod koniec „Zemsty Sithów”, kiedy to zdaje sobie sprawę z tego, że w gniewie, zabił własną żonę. Vader ponosi konsekwencje, również w momencie w którym zostaje niemal zniszczony przez Galena Mareka. Wyszkolił swego ucznia za dobrze, przez co prawie nie zginął.






    Pamiętajcie że wszystkie porady są dostępne w tym miejscu.
    KOMENTARZE (2)

    Konkurs Galaxy

    2009-01-10 10:42:00 www.galaxy.xt.pl

    Fani Star Wars mogą spróbować swych sił w kolejnym konkursie.
    Konkurs Galaxy jest organizowany przez PBF Galaxy i trwa od 24 Grudnia 2008 roku do 14 Stycznia 2009 Roku. By wziąć w nim udział należy wymyśleć i opisać historię postaci żyjącej w dowolnym okresie, w świecie Gwiezdnych Wojen. Zostało jeszcze kilka dni, więc zapraszamy do walki o następujące nagrody:

    1 Miejsce:
    Starter Star Wars Miniatures - The Clone Wars

    2 Miejsce:
    Książka: Dziedzictwo Mocy V: Poświęcenie

    3 Miejsce:
    Książka: Noce Coruscant I Pogrom Jedi

    Wszystkie szczegóły znajdziecie w regulaminie konkursu na stronie www.galaxy.xt.pl.
    KOMENTARZE (15)

    Porady #6

    2008-08-25 13:08:09

    W dzisiejszej odsłonie porad chciałbym przedstawić parę wskazówek jak uchwycić klimat Gwiezdnych Wojen w grze RPG. Jest to bardzo ważne, gdyż niektórym jest ciężko go uchwycić. Mi zajęło to miesiące. Nie chodzi tu tylko o skwierczące miecze i trójkątne niszczyciele. Czegoś zawsze brakuje. Tutaj macie wskazówki jak uzyskać ten magiczny klimat Star Wars.

    21. Porada
    „Kapitanie, straciliśmy tylne osłony, główne działo laserowe, prawy silnik, a sierżant Lenovo dostał. Co robimy?”

    Pokaż graczom, że nie są nieśmiertelni i mimo że są postaciami heroicznymi to łatwo je zranić Nie bój się odstrzelić komuś rękę, albo jeżeli graczowi uda się zrobić test refleksu na eksplozję, to niech i tak straci nogę. Muszą wiedzieć, że walka nie powinna być ostatecznym rozwiązaniem i że źle się może skończyć. Dzięki temu gracze mogą zacząć myśleć, a nie rwać się ciągle do bitew. Wyobraź sobie, że trójka bohaterów odmawia pomocy Eskadry Łotrów i sama postanawia przejąć gwiezdny niszczyciel. Oczywiście nie powinieneś ograniczać graczy niczym, poradź im chociaż używać logiki, a w ostateczności twórz granice.



    "You can't win, but there are alternatives to fighting."


    22. Porada
    „Niszczyciel gwiezdny powoli unosi się nad zieloną planetą. Na mostku statku kosmicznego stoi mężczyzna ubrany w mundur imperialny. Obok niego stoi ubrany tak samo mężczyzna, tyle że o wiele starszy.
    - Czy odnaleźliście go?
    - Tak, panie. Przebywa na Naboo
    - Doskonale. Obliczyć skok w nadprzestrzeń."


    Aby gracze poczuli klimat Gwiezdnych Wojen, twórz przerywniki do przygód. Gdy gracze ukończą pewien etap głównego wątku powinien, chociaż nie musi, pojawić się pewien przerywnik, który popchnie fabułę do przodu. Uważaj jednak by nie zdradzić za dużo szczegółów w takim momencie.

    „Lordzie Vader, czy mamy wysłać nasze elitarne oddziały na Vandyne? Na pewno zniszczą ukrywających się tam Rebeliantów, których szuka ta grupa.”

    Zamiast tego powiedz tak:

    „Panie, czy mam dać rozkaz wysłania naszych wojsk na Vandyne?”

    Chodzi tutaj o to żeby gracze wiedząc, że na Vandyne ma być elita szturmowców, nie przestraszyli się tam wyruszyć. Obejrzyj jeszcze raz filmy Star Wars by wiedzieć jak najlepiej stworzyć ciekawe przerywniki.



    Idealna scena dla przerywnika filmowego.



    23. Porada
    „Tyle zniszczeń. Tutaj stał sklep, a tam muzeum... Straszne”

    Niech światy, które odwiedzają postacie graczy się zmieniają. Ludzie, których kiedyś znali również. W rozbitym statku niech znajdą starego znajomego, który sprzedał im tanio kryształ do miecza świetlnego. Dzięki takim wydarzeniom świat przedstawiony przez ciebie wydaje się graczom bliższy filmom. Tam też Obi-Wan ze słynnego generała przemienił się w osamotnionego pustelnika. Coruscant ze stolicy Galaktyki stało się symbolem rasizmu i tyranii pod nową nazwą Centrum Imperialne. W podobny sposób działa również historia kanoniczna Galaktyki, nie powiązana z historią bohaterów. Fringer z Tatooine może nie mieć pojęcia, że parę dni temu nad Coruscant miała miejsce bitwa kosmiczna, a gdy tam dolatują o mało nie zderzają się ze szczątkami Venatora. Dzięki takiej sztuczce mamy również wiele okazji do zrobienia pobocznych zadań.



    "Nie widziałem miasta od trzydziestu lat"


    24. Porada
    "He told me enough. He told me you killed him."
    "No Luke, I am your father"


    Wrzuć do gry jak najwięcej emocji. Miłość, nienawiść, przyjaźń, pożądanie, agresja. Niech dwoje bohaterów walczy o względy jednej panny, inny bohater niech żyje zemstą za zniszczenie Alderaanu, jeszcze inny niech gardzi każdą napotkaną istotą i tak dalej, i tak dalej. Oczywiście ksenofobia jednego z graczy powinna być wspomniana w jego historii, ale wątek miłosny możesz wprowadzić samodzielnie. Dzięki dużej ilości emocji wszechświat staje się realistyczny. W końcu nawet jakiś szary obywatel którego drużyna spotyka na ulicy ma coś na sumieniu.



    Niektórzy powinni darować sobie wątek miłosny.

    KOMENTARZE (11)

    KotOR: Campaign Guide

    2008-08-19 22:53:00 Wizards.com

    Nareszcie po wielu miesiącach, a dla niektórych nawet latach oczekiwania dostaliśmy gotowy zestaw przygód, informacji i statystyk z er przedstawionych w grach i komiksach Tales of the Jedi i Knights of the Old Republic.
    Dzisiaj został wydany nowy podręcznik do edycji Saga. Jest to już trzeci po Starships of the Galaxy i Threats of the Galaxy dodatek do rulebooka. Cały czas jednak mamy na co czekać. W przygotowaniu są podręczniki o Wojnach Klonów, The Force Unleashed, Scum and Villainy, oraz Legacy. Możemy się spodziewać o wiele więcej w przyszłości. Saga jak na razie dobrze się sprzedaje, a Wizards of the Coast mają jeszcze kontrakt na następne parę lat.

    "To tylko przedsmak Ciemnej Strony"

    Wybierz się w podróż w czasie do około Czterotysięcznego roku przed Bitwą o Yavin. Do czasów gdy Republika starała się przetrwać zagrożenia ze strony Sithów i Mandalorian.
    Knights of the Old Republic: Campaign Guide daje ci wszystko czego potrzebujesz by grać w czasach Wojen Mandaloriańskich i Wojny Domowej Jedi. Graj szlachetnym Jedi walczącym przeciwko Sithom, albo Republikańskim żołnierzem powstrzymującym hordy Mandalorian przed ich przejściem po Galaktyce jak wielka niszczycielska burza.

    Podręcznik zawiera:
    - Kompletne opcje kampanii podczas komiksów i gier Tales of the Jedi i Knights of the Old Republic .
    - Wgląd na rasy, technologie, bohaterów i złoczyńców z zamierzchłej przeszłości Gwiezdnych Wojen.
    - Nowe opcje postaci, zawierające talenty, atuty i rozwinięte możliwości umiejętności jakie znalazły się w podręczniku Star Wars Roleplaying Game Saga Edition core rulebook.
    - Szczegółowe opisy Mandalorian, Sithów, Jedi i Starej Republiki.


    KOMENTARZE (4)

    Porady #5

    2008-08-03 20:57:57



    17. Porada
    „...Ja cię zniszczę! W imię Jedi! W imię Republiki! Szykuj się na śmierć!...

    Pamiętaj drogi graczu że odgrywasz postać. Niestety wiele osób zapomina że to jest role play. Twój bohater musi żyć. Pamiętaj że jak każdy się boi, denerwuje, ma chwilę słabości i mroczne sekrety. Wczuj się w sytuację swojego bohatera. Jeżeli spotyka przed sobą cztery Rancory to niech się nie pcha do walki, tylko ucieknie jak ostatni tchórz. To nie jest World of Worcraft i „idzim expić”, ale RPG. Role Playing Game. Odgrywanie Postaci. Jeżeli zakładasz że twoja postać nienawidzi Imperium, to niech pokłóci się z oficerem podczas rozmowy, nawet jeśli grozi jej to śmiercią. Zapomnij że jesteś Kuba a twój mistrz gry to Rafał, który wypaplał że w kampanii przyjdzie ci się zmierzyć z Darthem Vaderem. Zapomnij o wszystkim i daj się wciągnąć w wir przygody jako padawan, który porzucił nauki Jedi po rozkazie 66 i teraz próbuje przywrócić potęgę Jedi w Galaktyce.

    Niepewny Jedi, żyjący w czasach Imperium.


    18. Porada
    „...idę tym mrocznym korytarzem, przykładam oko do urządzeń celowniczych i próbuję namierzyć jakikolwiek ruch w tym tunelu wydrążonym w asteroidzie. Mam cichą nadzieję że nie wpadnę na kosmicznego ślimaka....”

    Pomagaj budować mistrzowi gry klimat sesji. Jeżeli mówi on że Vigo Czarnego Słońca mieszka na Ord Mantell, to powiedz drogi graczu coś w tym stylu: „Gdy ostatnim razem tam byłem ta stara Loana chciała mnie rozszarpać. Mam nadzieję że wyprowadziła się z tej przeklętej planety.” Pomagaj mistrzowi wszelkimi sposobami budować klimat gry. Wspominaj różne wydarzenia z gry i z historii Galaktyki. Można np. przypomnieć o tym że Eclipse został zniszczony nad Onderonem gdy przelatujesz nad planetą. Ważne jest żebyś nie utrudniał życia Mistrzowi. Nigdy nie mów do Hutta „Jak leci grubasie?” to jest bardzo „niestarwarsowe” i niszczy klimat. Nawet jeżeli ogrywasz grubiańską postać, to postaraj się powiedzieć to inaczej „Co piszczy w klanie kupo szlamu?”


    "The Jedi were the guardians of peace and justice in the Old Republic. Before the dark times - before the Empire...


    19. Porada „...Tam są cztery wejścia. Zaczniemy od lewej...”

    Nawet jeżeli wydaje ci się że kojarzysz tą przygodę ze strony Wizardów, ze Star Wars Gamera, albo innych źródeł to nie daj tego po sobie poznać. Tak samo gdy podpatrzysz notatki Mistrza Gry, albo też on puści parę z ust, nie chwal się „Ha! Trzecia sala się zawali!”. Zrób to dla dobra siebie i twoich kolegów. MG bardzo starał się przygotować ciekawą przygodę, albo też dużo czasu uczył się na pamięć przebiegu jednej z gotowych przygód. Jeżeli wszystko zrujnujesz to możesz albo pożegnać się z drużyną, albo też szybko zakończyć sesję. Bo po co grać w coś skoro wypaplałeś zakończenie? Pamiętaj że nie jesteś sam, a przygoda może być naprawdę ciekawa. Przemilcz wtedy zakończenie i wskocz do gry.


    ... Tylko nie mówi Robert co będzie dalej...


    20. Porada
    „...Tatooine? Woda? Hmm...”

    Nawet jeżeli GM się myli to nie mów mu tego, a jeżeli jest to ogromna gafa to delikatnie to zauważ. Pamiętaj że powinieneś ufać mistrzowi i nawet jeżeli na Tatooine pojawiła się woda to nie zrobił tego by zrobić ci na złość. Chociaż ja w D&D miałem nieprzyjemną sytuację gdy na otwartym terenie zaatakowały nas Drowy. Gracze Dungeons and Dragons wiedzą że elfy te nie biorą jeńców i mordują dla przyjemności. Walka szybko zakończyła się rzezią. Oczywiście zginęli wszyscy bohaterowie. Po sesji zachodziliśmy w głowę po co to wszystko było, lecz do dzisiaj tego nie wiem. Przygoda nie była w ogóle ciekawa. Nikt o tym jednak mu nie powiedział. Tak więc jeżeli MG zmniejszył obronę przeciwnika do 11 bo widział że sobie nie radzisz, to tylko ceń takiego kolegę, a gdy zwiększy tą obronę do 20 bo widzi że jesteś zbyt dobry, to również mu w myślach podziękuj.


    Ufam mistrzowi jak własnej matce.



    Pamiętajcie że wszystkie porady są dostępne w tym miejscu. Miło było by widzieć również komentarze krytyczne i pozytywne, abym wiedział co zmienić w serii.
    KOMENTARZE (17)

    Porady #4

    2008-07-27 18:55:53

    Cztery nowe porady:

    13.Porada
    „…Co my tu mamy? Cztery niszczyciele, dwa miliony klonów, czterdzieści tysięcy sztuk blasterów…”

    Nie pozwól graczom być zbyt potężnymi. Cała ta potęga zabija przyjemność z rozgrywki i zaczyna się szybko nudzić. W mojej poprzedniej drużynie jeden z graczy chciał zostać Lordem Sith i stworzyć swój własny nowy zakon. Gdy już zebrał pieniądze na materiały do zbudowania budynków dla uczniów itd., cała gra zaczęła być nudna. Zaczęło się łatwe zabijanie przeciwników Niszczycielem i armią Sithów. Coraz częściej wspominaliśmy dawne sytuacje. Ukradnięcie statku i problemy z jego utrzymaniem, ucieczka z Hoth przed Vaderem, czy też Bitwę o Endor. W końcu doszliśmy wspólnie do wniosku że dalsza gra nie ma sensu i trzeba zacząć wszystko od nowa. Tak więc nie dawaj graczom wielu możliwości zarobku dużych pieniędzy. Niech będą biedni jak mysz kościelna i wiedzą że aby zarobić trzeba ciężko pracować.


    Taka potęga w rękach twoich graczy to lekka przesada.


    14.Porada
    „… k10! Uciąłem mu głowę!...”

    Modyfikuj zasady by lepiej pasowały do twojej drużyny. Przez parę sesji zobacz co się sprawdza, a co nie, a w razie potrzeby wyrzuć to, zmień, lub też coś dodaj. Uważaj jednak żebyś nie przesadził. Tabelka z okaleczeniami przeciwnika wygląda zachęcająco, ale już „Moc przechodzenia przez ścian” to przesada. Tak więc pamiętaj o równowadze, a na pewno uda ci się zmienić D20 na lepsze. Nie popełnij takiego błędu jak ja że dodałem moc pole zastoju, która jest teraz nadużywana. Każda walka kończy się nim jeszcze się zaczyna, a mi pozostaje edytować wole przeciwników. Trudno jest coś odkręcić gdy graczom jest to naprawdę przydatne, a tobie nie bardzo.


    Nie popełnij mojego błędu.


    15. Porada
    „… Zupełnie jak w „Piratach z Karaibów!...”

    Przygotowując przygody wzoruj się na książkach, filmach, grach komputerowych i przygodach do innych systemów RPG. Jest to jednak zarazem ułatwienie i utrudnienie. To pierwsze, gdyż jest to sprawdzona przygoda i tobie się podobała. Jest jednak ryzyka utrudnienia przygody jeżeli jest ona zbyt podobna do filmu czy innego źródła. Tak więc staraj się zmienić jak najwięcej pozostawiając ten sam rdzeń. Np. Jeden z graczy został porwany przez Jedi i jest przetrzymywany na planecie Rishi, gdzie dotarcie jest bardzo trudne. Trzeba znaleźć mapy sektora, a ma je tylko Imperium. Trzeba je im odebrać poprzez negocjacje. W pewnej chwili gracze zauważają że ktoś już próbował odzyskać mapy. Ich stary przyjaciel. Gdy już drużyna ma być stracona, z pomocą przychodzą im przyjaciele. Za rdzeń tego przykładu posłużył mi początek filmu „Piraci z Karaibów: na krańcu świata”. Prawda że przygoda ciekawa? Zamiana Jacka Sparrowa na Jedi, piratów z Czarnej Perły na graczy, a chińczyków na imperialnych powoduje że dopiero po jakimś czasie możemy sobie przypomnieć że gdzieś to już widzieliśmy.


    Zmienić przydomek z "książę" na "rycerz Jedi" i mamy zapełnione parę sesji


    16.Porada
    „…Proteza? Heroe’s Guide, strony 125-133…”

    Postaraj się przeczytać wszystkie podręczniki wydawane przez Wizardów, a nawet WEG w całości. Będziesz mieć wtedy pewność co gdzie się znajduje. Nie traktuj tego jednak z nauką na pamięć. Kojarz tylko co w jakim podręczniku się znajduje. W ten sposób darujesz swoim graczom czekanie nim sprawdzisz czy plecak odrzutowy był w Arms and Equipment, w Core Rule Book, czy też w innym podręczniku. Te książki są wypchane po brzegi informacjami o statkach, planetach i ogólnie historii Galaktyki, co może być przydatne w tworzeniu przygód pasujących do danego okresu.


    Może to ten?

    KOMENTARZE (2)

    Porady #3

    2008-07-06 20:50:21 Krogulec

    Czas na kolejną odsłonę cotygodniowych porad RPG. Dzisiejszą porcję przygotował dla Was Krogulec.

    9.Porada
    „To ja Oszczędzam wode tak by wystarczyło mi na kilka lat"

    Oczywiście podczas sesji trwającej krótki okres czasu, nikt nie będzie jadł posiłków w trakcie jej trwania, niemniej, jeżeli gracz po sesji trwającej kolejny i kolejny dzień nie zwróci uwagi na swoje łaknienie, dobrze jest by MG nałożył na jego postać konsekwencje. Oczywiście nikt nie będzie się cieszył ze śmierci głodowej swojej postaci i pewnie wszyscy uczestnicy sesji zauważą jej absurd, jednak jeżeli akcja dzieje się np. na Tatooine to dłuższy pobyt na pustyni w zasadzie obliguje mistrza gry do uśmiercenia nieostrożnej postaci.

    10. Porada
    „To on jest po mojej prawej, swojej prawej czy po prawej mistrza gry?"

    Nieraz wszyscy, bądź część graczy znajduje się w tej samej lokacji, albo często do niej wraca, warto jest więc, dla poszczególnych lokacji wykonać plan, to na kartce, bądź posłużyć się planszą czy to z SW miniatures razem z figurkami jako postaciami (dla sesji mających miejsce we wnętrzach statków bądź stacji polecam mapy ze starterów), czy własnoręcznie wykonanymi rysunkami służącymi tylko do wglądu. Można nawe popaść w skrajność i użyć dioramy, która zepewnia dobre wrażenia z gry i brak pomyłek występujących przy słownym opisie lokacji. Do przedstawiania postaci natomiast, świetnie nadają się anonimowe, kosztujące grosze na takich serwisach jak Allegro figurki SW Miniatures, dla wyjadaczy, polecam zmodyfikowanie dzięki wskazówkom na stronie wizardsów figurki dla swojej postaci.

    11. Porada
    „Podrózujemy całą rodziną"
    „I wszyscy wchodzicie do tego myśliwca?"


    Dobrze jest jako MG mieć w zanadrzu plany techniczne statków z podręcznika, bądź jeżeli statek wyskakuje nam podczas gry szybko wykonać plan wnętrza, bądź wypisać podstawowe parametry. Tak samo, jeżeli gracz znajduje się na okręcie, jednostce większej niż niewielkie transportowce, dobrze jest by jego podróż przez pokłady trwała pewien czas, a także, by nie występował efekt ciasnoty, tzn np na Niszczycielu imperialnym mało prawdopodobnym jest, że dwie postacie zetkną się ze sobą podczas pobytu na statku, tu powinniśmy brać przykład chociażby z gry Kotor, gdzie podróż przez Leviathana zajęła Darthowi Malakowi dłuższy okres czasu.

    12. Porada
    „To mówisz że mieszanie mleka Nerfa z Okoblasterem i Arbeesem nie wchodzi w gre?"

    Dobrze jest zachować klimat SW podczas sesji, a nawet więcej, konieczne jest to by się udała, czasami jednak dobrze jest trochę napsuć klimatu, zwłaszcza jeżeli postaci graczy właśnie wkraczają do kantyny i zaczynają zamawiać drinki. W takim wypadku dobrze jest mieć wypisane menu z drinkami i jadłem szykowanym w kantynie, co więcej, najlepiej jest także wypisać sobie odpowiedniki danych potraw, by postać gracza miała choć trochę ukierunkowany gust. Dobrze jest nie pozwolić graczom na wymyślanie potraw, mieszanie drinków czy szukanie potraw podobnych w smaku do tych ziemskich zwłaszcza tym słabo znającym się na Gwiezdnych Wojnach.
    KOMENTARZE (16)

    Porady #2

    2008-06-29 17:08:38

    Czas na kolejną odsłonę naszych porad dla mistrzów i graczy RPG. Pamiętajcie jednak, że są to porady. Nie musicie z nich korzystać jeżeli nie chcecie. Na początku mojego mistrzowania pomijałem punkt 6. Zapomnieliśmy zupełnie o kampanii jaką przygotowałem, ale gracze świetnie się bawili wpychając się w Bitwę o Endor statkiem z ładunkiem zabawek dla biednych dzieci na Bakurę.


    5. Porada
    „...Corellia? Jaka Corellia?"

    Całkiem możliwe, że w twojej drużynie znajdą się nie-fani Star Wars, którzy chcieli odpocząć od D&D, albo Neuroshimy i spróbować przenieść się do „galaxy far far away”.
    Nie jest to jednak minus. Na pewno opisowo tak, gdyż musisz opisywać wszystko dokładnie. Fanowi starczy, że jest na Tatooine. Będzie wiedział o co chodzi. Nie-fan będzie natomiast musiał się dowiedzieć, że jest to planeta pustynna, niebezpieczna, ma dwa Słońca itd.
    Plusem jest na pewno to, że takich rzeczy nie musisz im od razu mówić. Opisuj tylko to co widzą gołymi oczyma. Fan Star Wars będzie wiedział że w 25 ABY kanclerzem był Borsk Fey'lya, nie-fan powinien rzucić kością, ze stopniem trudności odpowiednim do ważności informacji.
    Niech informacja czy na Hoth jest życie ma wysoki ST, a inna informacja, czy Palpatine jest Imperatorem w latach 19 BBY – 0 ABY ma niski stopień trudności.
    To samo możesz robić fanom, lecz u nich to nie to samo. Nawet jak powiesz im, że nie wiedzą kto jest wielkim mistrzem Jedi ok 40 ABY, to oni i tak będą wiedzieć, że jest nim Skywalker.
    Może to doprowadzić do śmiesznych i ekscytujących sytuacji. Np. z historii gracza może wynikać, że nienawidzi Wookiech i wszędzie chodzi w ubraniach z ich futer. Oczywiście jednym z przystanków na drodze graczy jest Kashyyyk. Graczowi nie wychodzi test na wiedzę. Na lądowisku zauważa wściekłych Wookiech. Jak to się skończy, wiadomo.


    6. Porada
    „...Coruscant, Agamar... komputer wysiadł...”

    Ograniczaj odrobinę swobodę graczy w zwiedzaniu Galaktyki. Zbyt duża wolność może doprowadzić do tego że główny cel kampanii odejdzie w zapomnienie, gdyż gracze najpierw za wszelką cenę chcą zdobyć YT-2400, nim zrobią cokolwiek innego.
    Nie ograniczaj ich jednak całkowicie. Po prostu pokaż podczas gry które planety muszą odwiedzić, a reszta planet niech im służy za sklepy, hotele i garaże dla statku.
    Pamiętaj, że jest to RPG i nie możesz tworzyć sztucznych granic. „Lot na Kessel blokuje wam pas asteroid. Na pewno zginiecie”. To jest złe wytłumaczenie dlaczego nie chcesz ich tam wpuścić. Tworzymy niewidzialną ścianę dla graczy. Lepsze jest takie wytłumaczenie: „ Na Kessel obecnie znajduje się Imperator Palpatine. Nie powinniście tam lądować. Mogą was rozstrzelać za to że braliście udział w Bitwie o Yavin”. W ten sposób sztucznie nie zatrzymujemy graczy. Wiedzą, że mogą tam polecieć, lecz jeżeli są rozsądni, to tego nie zrobią.


    7. Porada
    „...tam tam taram tatatatatam... no co?...”

    Ważnym elementem każdej sesji jest muzyka. To ona buduje klimat dla różnych momentów gry. Nic bardziej nie pasuje dla przejścia na ciemną stronę, jak „Anakin’s Betrayal”.
    Niekoniecznie jednak musi to być muzyka filmowa. Ja korzystałem z wielu soundtracków. Saga Prince of Persia(dla poziomów na pustynnych planetach i w czasie akcji), Call of Duty (świetne dla scen na Caridzie), oraz KotOR (dobrze rozstawione utwory dla akcji i muzyki w tle).
    Przed sesją należy wybrać odpowiednie utwory do zaplanowanych momentów. Jak jednak wiemy to jest RPG, więc za dużo nie można planować gdyż gracze są do wszystkiego zdolni. Dlatego przygotuj sobie przykłady utworów dla walki, muzyki w tle, tajemniczych miejsc, muzyki w kantynie i na balach. Jesteś przygotowany na wszystko i nawet szalony pomysł wylecenia poza Galaktykę będzie miał podkład muzyczny.
    Moi gracze którzy nigdy wcześniej nie słyszeli o Yuuzhan Vongach, (warto dodać że chcieli ukraść Hanowi Solo MIECZ ŚWIETLNY, gdy go spotkali, myląc go z Lukiem) spotkali ich podczas zwiedzania przestrzeni kosmicznej. Znaleźli opuszczony statek obrośnięty jakimiś roślinami. Puściłem muzykę z pewnego horroru. Zwiedzanie pustych, ciemnych korytarzy korwety Corelliańskiej razem z tym utworem tworzyło mocny klimat, a gdy opisywałem, że słyszą co jakiś czas kroki, to gotowi byli się pobić o to kto ma iść pierwszy i ostatni.


    8.Porada
    „... Wysoki, ciemne oczy, broda... o, to on!...”

    Nie zawsze akcja dzieje się w miejscach znanych z filmów, które każdy w jakiś sposób kojarzy. Wtedy przydatnymi dodatkami są zdjęcia lokacji. W końcu zdjęcie jest warte więcej niż milion słów, a w Internecie znajdziemy wszystko. Wystarczy zajrzeć tutaj zdjęcia potrzebne do przedstawienia tej postaci znalazłem w parę sekund na google.
    Poza tym do opisu planet świetnie nadają się przewodniki wydawane przez Amber, podręczniki RPG(Coruscant, albo Geonosis, lub starsze WEG), czy własne rysunki. Odpowiednio ułożona prezentacja w power pointcie, lokacji na Alderaan działa lepiej niż opisy MG.


    Wszystkie porady zebrane są pod tym adresem.
    KOMENTARZE (3)

    Porady #1

    2008-06-22 22:54:59

    Witam wszystkich zainteresowanych w nowym pierwszym z serii, cotygodniowych artykułów pomocniczych dla mistrzów i graczy RPG. Pomoce te mają różne cele. Niektóre będą służyć do polepszenia mechaniki gry, inne do lepszego poczucia klimatu gry. Zaczynamy!

    1. Porada
    „...Nie, ja jestem jego wujkiem...”

    Staraj się tworzyć żyjącą Galaktykę. Jeżeli gracze odwiedzają, powiedzmy, Chandrillę, po paru miesiącach podróży, to niech się dowiedzą że ich były znajomy barman został burmistrzem miasta, ulubiona tancerka jednego z graczy osiągnęła sukces w teatrze, albo też handlarz u którego gracze kupili statek, stracił wszystkie pieniądze w kasynie i teraz jego rolę przejął rywal z innej części miasta.
    Wszystkie te sytuacje budują klimat gry i są potrzebne żeby gra nie była schematyczna. „Widzicie sprzedawcę” – tak powie początkujący MG.
    Bardziej doświadczony powie - „Znowu widzicie Milla ze swoim dziwnym uśmieszkiem. Wchodzi na port od strony Kantyny, trochę chwiejnym krokiem. Wasz widok wyraźnie go cieszy. Spogląda na statek który kupiliście od niego dwa lata temu."
    Żyjąca Galaktyka jest o wiele ciekawsza do zwiedzania.
    Przykład z życia – Moi gracze znaleźli ubogą planetę uciskaną przez Imperium. Zaczepił ich żebrak proszący o kredyty. Oni dali mu ich 1000 . Obcy cieszył się i odszedł w dal. Gra trwała i minęły w niej dwa lata. Podczas odwiedzania Coruscant moi gracze spotkali owego żebraka, który teraz został senatorem wyzwolonej już planety. Między innymi za tą pomoc udało im się dostać po kryjomu na Nar Shadaa.

    2. Porada
    „...Zostaw ten skarb! Ustawiłem zapalnik na trzy minuty...!”


    Ograniczaj graczy czasem. Jeżeli przygotowują się oni do bitwy kosmicznej przez cztery dni, to niech przy wyjściu z nadprzestrzeni spotkają wraki sojuszniczych jednostek. Chodzi tu o to żeby nie byli na wszystko przygotowani. Bo co to za zabawa gdy podczas walki wszystko działa, bo zdążyliśmy zrobić przegląd?
    Wykorzystaj to także przy odwiedzaniu sklepów. Moi gracze najchętniej wykupili by cały sklep, więc robię im ograniczenie czasu pięć minut, inaczej klienci w kolejce zaczną się denerwować. Wtedy moi podopieczni wybierają pierwsze co znajdą w „Arms and Equipment”, albo podręczniku głównym.
    Do ograniczania czasem wykorzystaj stoper i krótki okres czasu. Np. właśnie pięć minut na dostarczenie jedzenia, bo np. więzień umrze z głodu.

    3. Porada
    "...Pierwszy ją zobaczyłem!..."

    Doprowadzaj między graczami do małych konfliktów. Gdy znajdują na Dxun zbroję Mandalorianina, której przez parę tygodni szukali w gęstym lesie, to niech o nią powalczą. Nie musi to być od razu doprowadzanie do śmierci jednej z postaci, ale może to być honorowy pojedynek na gołe pięści o zbroję.
    W ten sposób gracze mogą odczuć że nie można nikomu ufać, a o rzadkie przedmioty trzeba naprawdę walczyć i nie są takie łatwe do zdobycia.
    Mistrz gry powinien przed sesją modlić się słowami „Utrudnię życie graczom tak mocno jak tylko mnie stać”.
    Sesja musi być trudna żeby się nie nudziła. Takie konflikty między graczami urozmaicają rozgrywkę.
    Prawdziwe życie również nigdy do końca nie jest sprawiedliwe.
    Konflikty nie muszą dotyczyć tylko nagród. Mogą także wyniknąć podczas zadań. Przykładem jest postępowanie z zakładnikami. Jedi odda ich do obozów, Trandoshański żołnierz najchętniej zrobiłby z nich niewolników, a Ludzki szlachcic wynegocjowałby okup.

    4. Porada
    "...Jesteś pewien że jest tam czysto?..."

    Ciekawym rozwiązaniem jest pisanie jednemu z graczy na kartce, co czeka go i jego przyjaciół przed nimi, jednak musi wiedzieć o tym tylko jeden z nich.
    Przykład. Gracze idą ciemnym tunelem. Tylko żołnierz na przedzie ma noktowizor. MG każe mu wykonać rzut wypatrywania. Gdy zda, pisze mu na kartce że zauważa przed sobą dziurę. Nie musi o tym mówić swoim towarzyszą. W ten sposób gra staje się bardziej realistyczna, bo tylko jeden z nich wie co ich czeka.
    Tak samo, tylko owy żołnierz może zauważyć przed sobą górę kredytów i zatrzymać je dla siebie samego. Potem w sklepie okazuje się że jeden z graczy jest o te 500 CR bogatszy i nikt nie wie skąd wziął te pieniądze oprócz samego gracza i MG.
    Taki sposób zawiadamiania graczy o zagrożeniach jest bardzo przydatny, gdyż dzięki temu inni gracze czują się niepewni i nie szarżują na przód jak Banthy. Poza tym przyjemnie jest widzieć zaskoczenie na twarzach ¾ drużyny że właśnie minęli kanion wielkości Księżyca.
    KOMENTARZE (17)

    Premiera OSSUSa

    2004-07-27 17:28:00 Nomann

    Mam przyjemność poinformować Was, że w internecie pojawiła się nowa strona o systemie Star Wars RPG D6 - OSSUS. Jej celem jest publikowanie statystyk postaci, pojazdów, statków, broni i mnóstwa innych rzeczy przydatnych do gry w RPG. Wielu z Was zainteresuje zapewne również tłumaczenie zasad dla nowicjuszy. Autorzy strony proszą również o pomoc wszystkich chętnych do współtworzenia tej strony lub tłumaczenia zasad na język polski. A my ze strony Bastionu zapraszamy wszystkich miłośników SWRPG i tych, którzy chcieliby tą grę dopiero poznać, do odwiedzania OSSUSa.
    KOMENTARZE (18)

    Powrót D6

    2004-07-05 12:50:00 TOR

    Jak donosi TOR za Nomannem z SWPL:

    Nomann przeglądając sobie ostatnio strony o tematyce SW RPG D6 wpadł na stronę WestEndGames. Znalazł tam link do D6 Space Rulebook (potrzeba Acrobat Readera 5 co najmniej). Książka jest w trakcie drukowania na większą skalę i WestEndGames będzie wysyłać ją w tym tygodniu, tak żeby w następnym mogła trafić do sklepów. Jeśli ktoś chce, może ją zamówić bezpośrednio w wydawnictwie, za 29.95$ plus koszty przesyłki. Niestety, pewnie nie ujrzymy tej książki w Polsce od razu, więc zostanie nam jedynie sprowadzenie z zagranicy.

    Zapowiadaliśmy to już wcześniej.
    KOMENTARZE (2)

    West End Games żyje!

    2004-03-17 20:27:00 SWRPGNetwork

    Czy uwielbiany przez wielu system D6 skończył się bezpowrotnie w 1999 wraz z utratą przez West End Games licencji na SW? Nie! Wprawdzie firma ta nie może już wydawać materiałów związanych z Gwiezdnymi Wojnami, ale postanowiła to obejść w inny sposób. Zaplanowane na ten rok dwa podręczniki będą miały charakter ogólny: Przestrzeń kosmiczna i statki kosmiczne, ale mają być zrobione tak, by z łatwością można było korzystać z tych materiałów w świecie SW. Oto plan na ten rok:

    Czerwiec
    D6 Space
    Podręcznik do systemów futurystycznych, zawierający informacje o podróżach kosmicznych.
    144 stron - $29.99

    Listopad
    D6 Space – Ships
    Podręcznik zawierająct informację o projektowaniu statków, zasadach walki, przykładowe statki, i więcej.
    96 stron - $12.95
    KOMENTARZE (8)

    Moc

    2003-10-04 11:29:00 Dares

    Moc to druga część tłumaczenia podstawowych pojęć do SWRPG Dares'a. Tekst ten znajduje się tu.
    KOMENTARZE (3)
    Loading..