TWÓJ KOKPIT
0

Star Wars Miniatures - Instruktaż dla początkujących graczy :: Bitewniaki

Opracował: Nestor

Tekst ten jest instruktażem i poradnikiem, dla osób które nigdy nie grały w Star Wars Miniatures, lub też grają w grę od niedawna. Artykuł jest też uproszczoną wersją instrukcji zawartej w Starterze „Revenge of the Sith”.

Informacje wstępne

Gra nie jest tak trudna jak mogła by się wydawać. Wiele osób twierdzi, że jest skomplikowana, ale to głosy ludzi, którzy tak naprawdę nigdy nie mieli okazję ujrzeć ją na żywo w akcji. Do stoczenia potyczki nie trzeba wcale wiele. Wystarczy plansza, figurki i ich karty. Mapkę można mieć nawet własnej roboty, choć tych wydano już całkiem sporo i dostęp przynajmniej do kilku z nich nie jest dużym problemem. Z figurkami już jest znacznie łatwiej, bo dodatków mamy aż 9, a w każdym z nich po 60 figurek. Do tego potrzebne są jeszcze kości d20, dostaniecie je w każdym sklepie z grami bitewnymi. Wypada jeszcze mieć w zapasie jakieś counterki, lub chociażby kartkę i długopis, by móc zaznaczać ubytek/przyrost punktów Mocy i życia.

Wybór składu

A więc mamy już trochę figurek i wszystkie inne potrzebne rzeczy do gry. Żeby móc złożyć skład, trzeba najpierw ustalić, na jaką ilość punktów bazowych gra będzie toczona. Najpopularniejszymi formatami są 100, 150 i 200, ale to tak naprawdę zależy od graczy, lub organizatora turnieju. Wartość punktowa danej figurki jest zamieszczona na karcie postaci obok nazwy. Miniaturki w składzie muszą należeć do jednej frakcji, można też uzupełniać daną frakcję postaciami niezależnymi, zwanymi potocznie Fringe. W gre mamy obecnie 10 następujących frakcji:
- Old Republic
- Republic
- Rebels
- New Republic
- Sith
- Separatist
- Empire
- Mandalorians
- Yuuzhan Vong
- Fringe

Wybór więc jest i nie jesteśmy skazani na kilka możliwości. Osobiście proponuję każdemu grać tym, czym lubi najbardziej. To najlepszy sposób by poczuć przyjemność gry. Oczywiście można też grać tylko po to żeby wygrać, ale to już pozostawiam gustom graczy.

Karty postaci i miniaturki

Zależność między tymi dwoma elementami jest bardzo prosta. Karta opisuje postać i jest de facto ważniejsza od figurki, która jest tylko odzwierciedleniem pozycji bohatera na mapie. Przyjrzyjmy się zatem dokładniej karcie postaci:



Początkowo może ona wydać się skomplikowana, ale należy z niej wyróżnić najważniejsze:
- logo frakcji – oznacza przynależność do danej grupy
- nazwa figurki
- wartość punktowa – zamieszczona obok nazwy figurki; wyraża jej koszt podczas ustalania składu
- statystyki – zamieszczone po lewej stronie karty; Hit Points – punkty życia, Defense – obrona, Attack – modyfikator jaki dostaniemy do ataku, Damage – bazowe obrażenia jakie zada postać jednym atakiem
- Special Abilities – umiejętności specjalne, którymi postać może się posługiwać, zazwyczaj zabierają one postaci jakieś punkty czasu/ruchu
-Commander Effect – jest to efekt dowodzenia, który daje jednostkom sojuszniczym daną umiejętność, lub modyfikator
- Force Powers – to umiejętności władania Mocą, kosztują one odpowiednią ilość punktów Mocy, sama Moc możemy mieć na stałym poziomie, lub może nam rosnąć dzięki umiejętności Reneval

Podstawą wygrywania jest odpowiednie dobranie miniaturek i perfekcyjne poznanie ich umiejętności. Bo na polu bitwy dostajemy bonusy za to, że potrafimy przejrzeć taktykę przeciwnika i jesteśmy karani jeżeli nie umiemy korzystać z własnych zasobów. Także wiedza sprzyja, choć błyskotliwy taktyk po przeglądnięciu kart przeciwnika, będzie wiedział co mu grozi i jak się należy przed tym obronić.

Inicjatywa i walka

Najpierw może o tym kto rusza się jako pierwszy. O tym decyduje inicjatywa, czuli rzut obu graczy kością d20. Który z nich będzie miał większy wynik ten wygrywa, jeżeli oboje wyrzucą tyle samo, należy powtórzyć czynność. Są pewnie umiejętności, które modyfikują rzuty inicjatywy jak, np: Master Tactican – dający automatyczne zwycięstwo przy rzucie wiekszym od 1.

Walkę należy podzielić na 2 rodzaje: bliską i daleką. Z bliska walczą postacie z umiejętnością Melee Attack, która to nakazuje im atakować tylko przyległe figurki. Natomiast postacie bez tego „ograniczenia” mogą atakować z dowolnej odległości. Ilość ataków jest uzależniona od rodzaju umiejętności: Double Attack, Triple Attack, Quadruple Attack, Twin Attack, jeżeli postać nie posiada żadnej z nich to ma wtedy 1 atak. Jeżeli mamy multi ataki, to żeby z nich skorzystać nie możemy wykonać ruchu w danej turze. Jeżeli to zrobimy przysługuje nam tylko jeden strzał/uderzenie. Ta zasada nie dotyczy Twin Attack, który jest swoistym handicupem. Jeżeli jednak decydujemy się na ruch i następny atak, to przysługuje nam ruch o 6 pól. Chyba, że umiejętność Speed mamy większą, lub mniejszą. Bazowo występuje ona jednak na poziomie 6 i ta informacja nie jest umieszczana na karcie. Umiejętności Mobile Attack i Greater Mobile Attack dają nam większą mobilność przy atakowaniu i jednoczesnym ruchu. Zdejmują z postaci okowy utraty ruchu, lub ataku. Walka zwarta nie ma prawie żadnych ograniczeń, możemy atakować figurki przyległe do naszej. Jeżeli natomiast chodzi o strzelanie, to ma ono ograniczenia w postaci zasięgu wzroku i coveru. Widzimy figurkę w momencie, gdy nasza figurka ma w zasięgu wzroku 2 narożniki podstawki przeciwnika. Cover jest wtedy, gdy miniaturka oponenta ma zasłoniętą jedną ze ścianek podstawki – daje to modyfikator +4 do obrony atakowanego. W czasie gry jesteśmy zmuszeni atakować figurki bez covera, lub w następnej kolejności te z coverem, ale najbliższe naszej. Umiejętność Accuracy pozwala nam przezwyciężyć niedogodności przeszkód terenu i strzelać do kogo nam się żywnie podoba. Dzięki umiejętności Stealth nasza figurka mająca cover jest niewidoczna dla przeciwnika, tym samym ogranicza Accuracy.

Teraz wiemy kiedy możemy atakować i ile razy. Pora na wykonywanie samego ataku. Jest on bardzo prosty. Należy wskazać atakującego i atakowanego, następnie rzucić kością d20 i do wyniku dodać modyfikator ataku. Jeżeli jest on równy lub większy obronie atakowanego to znaczy, że atak powiódł się. W przypadku wyrzucenia 1 jest to automatycznie krytyczne pudło, a atak nie powodzi się. Choćby sam jego modyfikator ataku był większy od obrony przeciwnika. Natomiast gdy wykulamy 20, nasz bazowy Damage liczy się podwójnie przy ataku. Prawdopodobnośc trafienia krytycznego mogą zwiększyć takie umiejętności jak: Vaapad-Style Fighting, lub Deadly Attack.

To naprawdę wszytko?

Zasadniczo odpowiedz brzmi TAK. To są podstawy jakie każdy powinien znać, by móc płynnie grać. Najlepszy sposób by nauczyć się dobrze grać w miniaturki to ciągłe granie z różnymi przeciwnikami, różnymi składami. Trzeba po prostu rozglądnąć się w sieci, poczytać o umiejętnościach i figurkach, poznać trochę grę i używać tej wiedzy w prawdziwym starciu. Nie należy się bać gry, nikt w niej nie ginie a zwycięstwo sprawia dużą przyjemność.

Co kupować i kim grać

Największym minusem gry jest po prostu cena. Dlatego najlepiej zaopatrzać się hurtowe ilości miniaturek, z możliwością późniejszego odsprzedania tego, co nas nie interesuje. Minimaliści mogą kupować lub wymieniać detalicznie wybrane figurki. W boosterze znajduje się 7 figurek, jedna z nich to RARE. Standardowa cena boosteru to 50zł, a boosterów HUGE 75zł. Interes jest drogi ale warty zachodu. W końcu miniaturki świetnie się prezentują na półce kiedy nie są używane. Ta uniwersalność jest chyba największym plusem tej gry.


Wszelkie sugestie i zażalenia proszę składać pod ten adres: Nestor


TAGI: Star Wars Miniatures (97)
Loading..